Un dispositif de réalité augmentée permet aux visiteurs du donjon de découvrir le cabinet de Charles V tel qu’il était au XIVe siècle.
Depuis 2009, les visiteurs du donjon de Vincennes (Val-de-Marne) peuvent effectuer un plongeon dans le passé grâce au dispositif dit de « réalité augmentée » mis en place au deuxième étage du châtelet, dans le cabinet privé du roi Charles V. Grâce à la superposition d’éléments virtuels sur un décor réel, l’aménagement du cabinet tel qu’il était au XIVe siècle a pu être reconstitué en 3D. Un ultramobile PC (mini-ordinateur équipé de caméras) est prêté aux visiteurs pour découvrir cette reconstitution virtuelle. En balayant les murs de la pièce avec cet ordinateur mobile, le public voit se métamorphoser les murs blancs et nus du cabinet de travail en un espace chaleureux et très coloré. Voûtes peintes, carrelage multicolore, boiseries murales, tentures bigarrées et mobilier royal sont aujourd’hui dévoilés en 3D aux visiteurs. C’est une expérience immersive originale pour les visiteurs.
C’est grâce à la collaboration de Jenny Lebard, administratrice du donjon et de la Sainte-Chapelle du château de Vincennes, et de la société Art Graphique et Patrimoine, dirigée par Gaël Hamon et Didier Happe, que le projet a pu voir le jour sur le site de Vincennes, lors du festival « Futur en Seine » de 2009. D’après Jenny Lebard, la réalité augmentée a eu deux apports principaux pour Vincennes. Tout d’abord, le procédé de réalité augmentée offre aux visiteurs une illustration en couleurs et en 3D du donjon. Pour l’administratrice, il est en effet important que les visiteurs, en particulier ceux qui ne suivent pas la visite guidée, repartent du site de Vincennes « avec une imagination nourrie ». Dans un second temps, il apparaît clairement que « l’installation a contribué à la notoriété du château et à l’augmentation de sa fréquentation ». Face à l’engouement du public pour le dispositif durant le festival (avec une fréquentation de plus de 2 000 visiteurs en dix jours), Jenny Lebard et le Centre des monuments nationaux ont décidé de rendre l’installation permanente. Le bouche à oreille a très bien fonctionné depuis, et les visiteurs sont venus nombreux au château l’année dernière (140 000 visiteurs en 2011) pour tester le « bain numérique » dans le XIVe siècle.
Car la réussite du projet tient au procédé immersif du dispositif. C’est une expérience culturelle forte pour les visiteurs que de pouvoir remonter le temps et découvrir un lieu qui a disparu, surtout un espace aussi intime que le cabinet de travail d’un roi de France. Pour les visiteurs, manipuler l’ultramobile PC pour découvrir la reconstitution de la pièce est aussi une manière dynamique, ludique et interactive d’appréhender le donjon. Pour Jenny Lebard, « la priorité [du projet de réalité augmentée] était d’offrir une médiation de qualité aux visiteurs ». Un décor exécuté le plus fidèlement possible de ce qu’il a pu être dans le passé devait être restitué au public. Mais si le décor immaculé du cabinet de Charles V a retrouvé « virtuellement » ses couleurs, il n’est pas envisagé pour le moment d’étendre le procédé de réalité augmentée à d’autres pièces du donjon. Bien au contraire. Selon l’administratrice, « il est important que le monument reste dans son jus », car le château transmet aussi par lui-même des émotions et sensations aux visiteurs.
Complémentarité des dispositifs de médiation
« Le procédé numérique (de réalité augmentée) est intéressant à partir du moment où il reste exceptionnel », rappelle Jenny Lebard, ajoutant que « le numérique n’est pas une fin en soi, c’est un outil parmi d’autres pour appréhender le mieux possible le monument ». Le dispositif, mobile et interactif, complète les autres outils de médiation mis en place sur le site : restitution par projection murale de décors peints au second étage du donjon, maquette tactile et moulage de décors sculptés dans les casemates, film et diaporama, bornes musicales dans la salle des angelots, lutrins multimédias sur les manuscrits civils et religieux, etc. L’importance de la médiation « humaine » sur le site est également largement mise en avant par l’administratrice. La visite guidée – comprise dans le billet d’entrée – permet une approche globale du site, que les outils de médiation fixes du donjon viennent compléter et illustrer. Les expositions temporaires organisées annuellement dans la Sainte-Chapelle sont également une proposition originale pour appréhender le site historique. La diversité des procédés de médiation et des projets culturels assure une visite à la fois ludique et spectaculaire du château, et permet aux visiteurs de s’approprier le monument.
N. B. : Le dispositif de réalité augmentée n’est accessible qu’entre 10h30 et 12h et 14h30 et 16h.
C’est en 2001, lors du creusement des fondations d’un nouvel hôtel au centre-ville de Reykjavik, que les archéologues islandais découvrent les vestiges d’une maison viking. Au-delà de l’importance archéologique des vestiges architecturaux et du mobilier découverts, le fait remarquable de la structure est que son emplacement concorde avec celui de l’installation des premiers colons en Islande au IXe siècle. L’importance historique des vestiges et du mobilier domestique a encouragé les autorités culturelles islandaises à conserver la maison in situ. Pour mettre en valeur les vestiges et les rendre accessibles aux visiteurs, une exposition est créée autour de l’édifice. Cette exposition permanente a pris le nom de « Reykjavik 871 /- 2 », la date de 871 faisant référence à la datation de la maison, à deux ans près. Ouvert au public en 2006 et situé au sous-sol de l’hôtel Reykjavik Centrum, le musée a été conçu comme un centre d’interprétation de la maison viking.
Les éléments de scénographie et les dispositifs muséographiques permettent aux visiteurs de mieux comprendre l’installation des premiers colons vikings en Islande et leur vie quotidienne. Une scénographie immersive « sensorielle » a d’abord été mise en place autour des vestiges de l’habitation qui constituent le cœur de l’espace muséal. Une ambiance sonore, olfactive et visuelle invite le visiteur à voyager dans le passé de l’île. Deux installations interactives assurent, elles, la médiation culturelle autour de la maison viking en apportant au public des informations sur la fonctionnalité et la construction de cet habitat. Une table tactile interactive et multimédia, représentant l’édifice en coupe horizontale, permet de découvrir les différentes fonctions de ses pièces. Plusieurs personnes peuvent « visiter » en même temps les pièces de la maison virtuelle. En parallèle, un panneau interactif présente aux visiteurs les étapes de construction de la maison en 3D. Une interface tactile leur permet de faire tourner la maquette 3D sur elle-même pour découvrir celles-ci à leur rythme.
L’accès à la totalité de l’article est réservé à nos abonné(e)s
Réalité augmentée à Vincennes
Déjà abonné(e) ?
Se connecterPas encore abonné(e) ?
Avec notre offre sans engagement,
• Accédez à tous les contenus du site
• Soutenez une rédaction indépendante
• Recevez la newsletter quotidienne
Abonnez-vous dès 1 €- Des intentions à la réalité
- Du dépliant au portail
- La culture au bout du fil
- Les musées sur un mode « 2.0 »
Cet article a été publié dans Le Journal des Arts n°363 du 17 février 2012, avec le titre suivant : Réalité augmentée à Vincennes