Parce qu’il est un divertissement de masse et un poids lourd des industries culturelles, le jeu vidéo a inévitablement influencé les générations nées autour des années 1980 et dans les décennies suivantes.
À quelques exceptions près (Peggy Ahwesh, Rebecca Allen, Dominique Gonzalez-Foerster, Pierre Huygue, Philippe Parreno ou M/M), les artistes rassemblés par Hans Ulrich Obrist dans « Worldbuilding » sont ainsi ce qu’on pourrait appeler des « video games natives ». À l’univers foisonnant et pluriel du jeu vidéo, ils empruntent ses diverses esthétiques, son interactivité et sa capacité à nous immerger et nous embarquer dans toutes sortes de fictions. Certains, comme Cory Arcangel, LaTurbo Avedon ou le collectif Jodi, détournent les blockbusters du genre (Super Mario, Quake, etc.), d’autres (Ian Cheng, Ed Fornieles, Rindon Johnson, Koo Jeong A, etc.) imaginent des avatars et des mondes virtuels pour tordre les stéréotypes à l’œuvre dans le jeu vidéo et éclairer autrement les enjeux de l’époque (postcolonialisme, identités de genre, écologie, relations avec les non-humains, etc.). Transformée pour l’occasion en arcade, avec fauteuils confortables et environnements immersifs, la Galerie 3 du Centre Pompidou-Metz séduit grâce aux médiums qu’elle déploie : réalité virtuelle et augmentée, films d’animation, bornes d’arcade ou installations immersives. Mais, sous leurs atours divertissants, les œuvres de « Worldbuilding » concourent toutes peu ou prou à émanciper le jeu vidéo des récits dominants pour y loger utopies et préfigurations de mondes plus désirables. Bref, à en faire une affaire sérieuse.
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Jouer, une affaire sérieuse
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Abonnez-vous dès 1 €Cet article a été publié dans L'ŒIL n°766 du 1 juillet 2023, avec le titre suivant : Jouer, une affaire sérieuse