Lors du Milia 1999, qui s’est tenu à Cannes du 9 au 12 février, l’industrie des jeux vidéo a manifesté sa puissance par une profusion d’images de synthèse qui ont gagné en qualité. Les contenus culturels peinent à les suivre, sauf dans le domaine du ludo-éducatif.
CANNES - Cette année, le Milia était sous-titré “Milia Games”, démontrant l’omniprésence des jeux. Il est vrai que dans un salon où s’échangent des contenus, les jeux vidéo, avec des budgets de fabrication de plusieurs millions de dollars ou d’euros et des objectifs de ventes de plusieurs centaines de milliers ou de millions d’unités, font figure de péplums à côté des cédéroms culturels qui se félicitent de dépasser la barre de 10 000 exemplaires et exultent au-delà de 50 000.
La comparaison s’arrête là, et le succès des jeux vidéo ne peut s’interpréter comme l’échec des produis culturels. Tout au plus, pour l’instant, peut-on faire l’hypothèse que le multimédia culturel ne pourra se cantonner au mode savant s’il veut trouver d’autres publics. Dans ce sens, les évolutions de l’image 3D aperçues au Milia sont encourageantes, puisque la puissance technologique accrue des processeurs et des logiciels ne s’est pas simplement manifestée par des prouesses de synthèse, mais aussi par une plus grande recherche graphique. Certains jeux exploitant les scénarios classiques du héros aux prises avec des monstres cannibales ou des guerres synthétiques démontraient d’ailleurs des qualités de dessin remarquables, avec parfois un apport évident de la bande dessinée.
La deuxième présence était évidemment celle des réseaux. Les évolutions techniques permettent d’y installer des applications jusqu’alors réservées au cédérom (désormais relayé par le DVD aux capacités huit à dix fois supérieures). De la sorte, les sons et les animations gagnent l’Internet, ce qui est à la fois prometteur et inquiétant pour les auteurs qui s’alarment des piratages. Cette évolution explique sans doute que Catherine Trautmann ait annoncé la création en France d’un Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique. À la charnière, les produits ludo-éducatifs étaient largement représentés et devraient occuper une place importante dans l’édition multimédia.
Au bout du compte, on avait l’impression que se traitaient de plus grosses affaires, mais dans un climat moins festif qu’au dernier Milia, en particulier parce que les jeunes créateurs qui, l’an passé, avaient eu portes ouvertes pour un concours non stop pendant la durée du salon étaient plus chichement sélectionnés.
Soutien à la Fête de l’Internet
Catherine Trautmann, présente comme l’an dernier, a rappelé les mesures d’encouragement du gouvernement à la création de contenus multimédia : réforme du système d’aide à la création multimédia, doublement des aides du Centre national du cinéma et création d’une procédure pour les contenus en réseau, implication des services du ministère de la Culture (activités éditoriales de la Réunion des musées nationaux, création du site éducatif Louvre.edu, cofinancement de 92 espaces culture multimédia, création d’un comité de programmation de la numérisation et de la mise en ligne du patrimoine public, enfin préparation d’un “portail culturel” s’appuyant sur le site culture.fr pour doper l’Internet francophone. Puis, sans doute pour rappeler les vertus du marivaudage numérique dans un salon plus “sérieux” que le précédent, la ministre de la Culture a souligné l’impératif de démocratisation de l’accès aux technologies de l’information et décidé d’engager son ministère dans la Fête de l’Internet, initiative française qui devrait s’épanouir cette année du 19 au 21 mars.
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« Milia Games » et contenu culturel
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Abonnez-vous dès 1 €Cet article a été publié dans Le Journal des Arts n°78 du 5 mars 1999, avec le titre suivant : « Milia Games » et contenu culturel